↑ Наверх

Загрузка ...
Погода: -14°C, ночью -15°C
Загрузка ... Загрузка ...
КАК ПРАВИЛЬНО ОЦЕНИВАТЬ ДИЗАЙН БУДУЩЕЙ ИГРЫ ПО УНИВЕРСАЛЬНОМУ МЕТОДУ 3К

КАК ПРАВИЛЬНО ОЦЕНИВАТЬ ДИЗАЙН БУДУЩЕЙ ИГРЫ ПО УНИВЕРСАЛЬНОМУ МЕТОДУ 3КПроцесс разработки дизайна игры включает сразу несколько этапов, во время них дизайнер реализует все свои идеи, которые приходят в голову. Здесь нужно быть очень внимательными, так как есть риск запутаться в обилии предложений, которые крутятся вокруг специалиста в начале работы над проектом. Когда открывается большое количество возможностей, креативных подходов, то велик шанс в них потеряться, не выбрав ни одного. Правильный поход в конкретном дизайне специалисты ищут с опорой на свой опыт, внедряя современные технологии, выбирая лучшие решения.

 

Но всегда остается актуальным вопрос: «Как среди такого разнообразия подходов найти идею, которая будет отвечать задачам проекта и обладать хотя бы некоторой уникальностью?». Специалисты игровой студии SkillRush Gaming решили разобрать популярный и универсальный метод 3К, ведь именно он помогает найти баланс между эффективностью и креативностью. Внедряя его в свою работу, любой дизайнер игрового проекта получит четкую структуру действий, не запутается в их обилии и ничего не упустит из виду.

 

Список вопрос для себя в начале проекта


Качество концепции сильно зависит от вопросов, которые будут заданы в процессе создания проекта. Вот некоторые из них:

 

●        Идея уже есть, но стоит ли ее развивать или она слишком сырая?

●        Идея смелая, как можно ее отстоять перед командой и всем ли специалистам она придется по душе? Помните, что разработка игры — это прежде всего командный процесс.

●        Идея полностью соотносится с жанром игры, но есть ли в ней какой-то креатив, не копируем ли мы популярные проекты?

 

Вопросы к команде разработчиков


Хороший уровень коммуникации — это ключ к успешному дизайну игры. Вам обязательно не только передать всей студии свое видение проекта, но и построить процесс работы таким образом, чтобы каждый член команды имел возможность внести свой вклад в разработку без потери вдохновения. Здесь уже задаются другие вопросы:

 

Идея создана, но как ее можно передать команде, чтобы все поняли концепцию?

Идея уже воплощена коллегами, но как теперь передать им правки, комментарии для доработки, чтобы все поняли, что нужно сделать и при этом не потеряли желание     творить?

 

Необходимо сильно доработать идею, но как при этом не тратить на комментарии огромное количество времени? Это на самом деле довольно сложный вопрос. Если вы столкнулись с необходимостью сделать огромное количество правок, то начните отдавать их порционно - сначала важные. Зачастую так бывает, что после устранения самых глобальных ошибок мелкие отпадают сами собой.

 

После того как мы задали вопросы себе и команде можно переходить к методу - 3К. Обратите внимание — это универсальный метод анализа первоначального макета дизайна игровых проектов, но вы его можете использовать в завершении работы с целью проверить проект на наличие ошибок. После релиза уже сложно что-либо исправить, а до момента запуска все еще можно изменить.

 

Метод 3К


В 2017 году был разработан метод оценки дизайна, который сначала использовался для анализа внешнего вида мобильных приложений, но позже многие игровые студии стали его использовать для оценивания своих первоначальных макетов. Метод 3К отличается систематическим подходом к оцениванию, при котором нужно понимать три основных вещи: Контекст, Контент, Контраст - отсюда и название метода. Все лучшие работы обладают тремя основными параметрами, а неудачные лишены одной К или даже всех.

 

Первый параметр - Контекст


Контекст помогает понять, насколько дизайн будет соответствовать целям проекта и ожиданиям аудитории. Необходимо обязательно анализировать особенности целевой аудитории: их стиль жизни, отличительные черты. Не забывайте про тренды рынка, внедряйте их в свой проект.

Какие можно задать вопросы, чтобы погрузиться в контекст?

  1. Зачем создается дизайн? Необходимо четко понимать реальные задачи, которые будут решены при помощи дизайна. Конечно, невозможно поднять продажи игры при помощи красивого логотипа, но вы всегда можете навести порядок и систематизировать оформление, которое уже на визуальном уровне станет привлекать потенциального пользователя.
  2. Что нужно понять игроку во время контакта с дизайном? Какой смысл вы хотите донести при помощи выстроенного визуала. Речь здесь может идти не только про дизайн уровней, нужно не забывать про все элементы проекта - логотип, трейлер, обложку.
  3. Какие ощущения должен получить игрок во время контакта с дизайном? Анализируйте эмоции, которые транслируете и учитывайте их во время разработки графики. Если жанр игры хоррор, то и сам дизайн должен быть темным, без розовых ванильных оттенков.

Для работы над контекстом, для повышения его уровня и качества необходимо развивать личную черту - любопытство. Посещайте как можно больше мероприятий, взаимодействуйте с людьми, путешествуйте, знакомьтесь и узнавайте новое. Помните, что вы не только геймдизайнер, но еще и живой человек, поэтому спокойно выходите за рамки рабочего места. Многие компании неспроста отправляют своих специалистов на различного рода мероприятия - все они дают большой поток новой информации, из которой можно почерпнуть вдохновение.

 

Второй параметр - Контент


Контент показывает, насколько правильно вы смогли выбрать визуальные решения, помогающие достичь поставленных целей и насколько качественно с технической точки зрения был выполнен дизайн. При помощи этих вопросов вы сможете проверить контент на качество:

 

При помощи какого стиля или комбинации стилей можно передать необходимую эмоцию проекта или определенного уровня в зависимости от масштаба макета? Есть ли положительные качества у проекта и чем он отличается от других игр? Почему вы так думайте? Необходимо владеть разными стилями в работе, чтобы получить возможность раскрыть как можно точнее задачи контекста.

 

Какие цвета смогут передать максимально точно необходимую эмоцию? Почему? Цвет значительно влияет на настроение игрока и с его помощью можно вызвать совершенно разные эмоции. Поэтому работайте с ним вдумчиво.

 

Контент — это прежде всего лицо геймдизайнера, и именно он показывает, какой вы практик, сколько просидели за обучением, сколько потратили на курсы. Чтобы развивать чувство Контекста - нужно просто не сидеть на месте, а вот для Контента нужно постоянно учиться и развиваться. В первых проектах вам будет довольно сложно выстроить правильный Контент - в этом вопросе нужен опыт.

 

Глобальный Контраст


Глобальный Контраст помогает оценивать уникальность предложенной концепции в контексте определенного проекта, его креативность, оригинальность выполнения в рамках выбранного стиля. Помните, что ни одно дизайнерское решение не будет работать в изоляции, поэтому старайтесь постоянно представлять свою работу коллегам, друзьям, чтобы они сравнивали ее с другими проектами и давали обратную связь. При помощи каких вопросов можно проверить глобальный контраст?

  1. Какие стили являются характерными для выбранного жанра игры? Здесь необходимо постоянно мониторить конкурентов и в общем игровой рынок. Следите за недавно вышедшими новинками, бестселлерами и опирайтесь на них, но не копируйте, а перенимайте опыт.
  2. Какие кейсы в похожих жанрах были реализованы другими студиями? Какие из них можно считать нестандартными? Популярные игровые студии всегда идут впереди всей игровой планеты - они давно научились легко и быстро применять первый пункт, причем далеко не один раз. Поэтому наблюдаем за топами и учимся на их проектах.

Какие цвета можно считать нестандартными?


Помочь игре выделиться на уровне цвета среди других своих соперников — это довольно большое достижение. Для этого геймдизайнеру нужно попробовать мыслить не так как все — именно это приведет к успеху.

 

Ответьте на вопрос: «Какие нестандартные инструменты можно использовать для создания уникальных элементов?». Помните, что дизайн прежде всего — это не только графические образы, но и сам процесс их создания. Сегодня стало довольно трудно удивить кого-либо современными визуальными решениями, а вот выйти за рамки графических редакторов - вполне реально.

 

Глобальный Контраст начинается в тот момент, когда объединяются навыки дизайнера, его наработанный опыт в решение определенных задач и креативность мышления. Для создания выдающегося проекта нужно превзойти обыденные представления о дизайне и постоянно обновлять свои знания в области трендов. Помните, что никогда не нужно бояться экспериментировать - в таком потоке работы часто рождаются бестселлеры.

 

Локальный Контраст


Локальный Контраст позволяет оценить уровень грамотности композиционного построения. Для каждого дизайнера очень важно понимать, как его аудитория станет воспринимать визуальные элементы такие как форма и цвет. Форма всегда воспринимается быстрее, чем цвет, а цвет быстрее, чем текст. Это базовые знания, которые помогут создать гармоничную композицию. Дизайнер должен использовать все свои навыки, чтобы направить внимание пользователя к важным аспектам и локальный контраст — это самый главный инструмент в таком вопросе.

 

Какими вопросами можно проверить локальный контраст?

  1. Что главное в игре и каким способом оно выделяется? Есть ли что-то, что мешает этому процессу? Вы уже знаете контекст, определились с контентом, теперь из этого всего нужно взять все самое главное и выделить графическим способом. Каждый геймдизайнер делает акценты по-своему, поэтому изучайте как можно больше примеров. Выделить важное просто, но вот упорядочить информацию достаточно тяжело, а ведь это основная часть работы над макетом будущего дизайна игры или конкретного уровня.
  2. Какая используется сетка в макете? Можно ли ее потом использовать для масштабирования? При большом объеме данных необходимо использовать сетку, она поможет разделить информацию на части и подать ее с необходимым интервалом.
  3. Соблюдается ли правило близости? Когда вы собираете макет игры и на интуитивном уровне чувствуете, что что-то расположено не так, как вам бы этого хотелось, то скорее всего дело в неудачном соотношении расстояния между несколькими элементами.

Отвечая на все вышеперечисленные вопросы, дизайнер сможет улучшить внешний вид своего проекта, сделав его не просто красивым и эстетически привлекательным для пользователей, но и функционально эффективным. Данный подход можно использовать не только для оценки дизайна, но и как отправную точку для начала работы.

Использование метода 3К актуально для любого этапа разработки игры. С его помощью вы можете не только научиться задавать правильные вопросы на каждом этапе проекта, но и попробовать мыслить креативно и что не менее важно - эффективно.

 

На правах рекламы

Агентство новостей группы компаний "Пирамида". Тел. (39155) 7-07-27, 8-902-975-2505, e-mail: novosti@sibmf.ru. Все новости за день каждый час на радио "Пирамида" (FM 103,5), Телеверсия выпуска новостей.
Исключительные права на материалы, размещённые на интернет-сайте nazarovo-online.ru, в соответствии с законодательством Российской Федерации об охране результатов интеллектуальной деятельности принадлежат ООО "Медиахолдинг Пирамида", и не подлежат использованию другими лицами в какой бы то ни было форме без письменного разрешения правообладателя. Приобретение прав на размещение(цитирование):
Комментарии: 0  
Другие новости
Последние комментарии
В чём собственно проблема | 19.12.2024, 12:45    Видимо эти "йуристы" оказались не той си...
дачник | 17.12.2024, 18:19    Энергосбыт это может!!! А то что оплатить все лето...
yrik232 | 10.12.2024, 18:28    был бы повод порадоваться если бы эта гордость пла...